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人人是玩家

作者or编辑: 青春励志 发布: www.7lizhi.com 时间: 2013-03-19 阅读:

  人人是玩家
  
  “游戏有以下规则——每位同学不仅仅是学生,同时还是玩家;
  
  每位玩家都有自己的编号,除了我和玩家知道真实姓名外,其他玩家都不知道其他玩家的姓名,但知道编号;
  
  我会建立一个公共邮箱,所有玩家每做一次任务(作业),都将任务发至此邮箱,我批改完每一次任务后,玩家的经验值(成绩)都会实时更新。除了玩家能够看到自己的经验值外,其他的玩家也能看到;
  
  还会有一些副本(特别任务),愿意做的玩家可以前来刷分,刷了增加经验值,不刷不增加也不减少经验值;
  
  这门课中还会出现以团队方式做战的任务(PVP——playervs.player),玩家可以自由组合,团队之间PK,我会提前设定分值,每个团队通过PK获得这些分值;
  
  你最终的经验值就是这门课的成绩。”
  
  这些新规则,是这门课游戏化1.0版,以后,还会有2.0、3.0版……比如,在2.0版中,我会邀请同学为这门课建立一个网站,每个学期选这门课的同学以学号和密码注册、登陆,已选过这门课的同学的账号也不会随着课程的结束而自动消失,他们仍然可以前来“潜水”,观看正在选课的学弟学妹们的进展,并可以吐槽或伸出援手;在3.0版中,每位选课的同学不但能登陆,还会有自己的页面,他们会经营自己的“跨文化研究”,其他同学都可以前来对文章或活动发表评论,赚取经验值……
  
  其实,游戏化1.0版来自我和“道特”同学的讨论。
  
  道特同学的绰号,来自于他对DotA的专业和沉迷。我不知道他到底专业到什么程度,但是,他的期末论文居然是以DotA为题,跨文化比较不同国家玩家在团队合作、战略战术上的差异。这已经很特别了。更神奇的是,他在做presentation之前,教室里涌进了一班人马,拍照的拍照,鼓掌的鼓掌,专门为他喝彩加油。我和选课同学都被震撼了,这才知道——游戏打得好,也有粉丝的。
  
  学期结束后,我专门找道特同学聊怎样把这门课程游戏化。没想到我谈了想法后,他连连摇头:“学习怎么能像玩游戏那么轻松和入迷呢?除非你不要求我们学那么多东西。”
  
  “我的学习目标不能降低,但希望用网游的基本要素。网游中最吸引你的是什么?”
  
  “有竞争啊!可以打败对手,而且金钱和经验值会不断上升。”
  
  “除了打败对方,竞争会被量化吗?”
  
  “会啊,每个角色都有自己的经验值和装备,刚进去都是从0开始,玩之后经验值和装备会逐渐增加。可以直接看到整个服务器其他角色的排名。这对玩家刺激很大。”
  
  “我是不是也可以做一个分数看板呢?每次作业得多少分都在看板上。”
  
  “老师,这个分数要即时反馈才有意义。玩游戏时是马上看得到分数的。如果我们期末才看到成绩,就没有意义了。”
  
  “我平时给大家评了成绩之后可以马上公布给大家,并让大家看到累积的分数。不过,公布所有同学的分数,总归感觉不太好。如果你的分数被别人看到,你会有什么感受?”
  
  “我无所谓。不过,可以通过小技术来解决,比如,开学时大家各写一个自己想用的ID,然后在上面写好名字交给您,在分数板上显示的是ID,只有当事人知道自己的成绩,保护了隐私,但又可以看到整体的成绩。”
  
  “嗯,这听上去不错。网游中还有什么吸引你?”
  
  “打得好就有奖励啊!有些游戏就是直接的金钱奖励。”
  
  “我没办法金钱奖励,但可以用加分等方式做。游戏中还有什么吸引你的吗?”
  
  “游戏中会有各种任务,我特别喜欢挑战那些难的任务。”
  
  “我也可以设置特别任务,愿意做就做,做了有加分,不做不加分。游戏中还有什么吸引你的吗?”
  
  “团队作战。每次游戏我们都是一个团队一起对抗另外的团队,团队在一起很开心,大家会有任务分工,每次还会有总结。有时也发展成线下的友好团队。网游团队中的分工是非常明确的,这一点在教学中大概也很难的。谁会甘心一直做配角啊!”
  
  “这也是一个难题。但团队的分工是在团队内部自发形成的,现实中团队的互动可能更复杂,分工是可以变化的。另外,你能说说你游戏怎么能玩得那么好吗?”
  
  “多玩多琢磨呗!别人要花我这么多时间,肯定也很精通了。(www.7lizhi.com 生活故事)也许……可以多布置作业。不过,这样做是不是对学弟学妹们太不厚道?”道特同学呵呵地笑了起来。
  
  在以往的教学中,我会采用体验式教学方法,在教学中运用各种活动,比如,以小组形式要求同学们走街串巷,观察大街、商店里的人,在每堂课开始时做一些warm-up(热身)游戏,或上课时进行角色扮演。但对于游戏化,这是我第一次采用,我希望让体验式学习更接近游戏的话语系统和流程。
  
  游戏化教学说到底也是种体验式学习,它符合体验式学习的几个特点:学生是主体,强调通过实际操作和个人体验来学习,学生有情感投入。但游戏化有它特定的话语系统、目标、角色设定、通用规则、竞技要求和反馈机制,这部分无需教育者再创造,教育者要做的只是把教学活动有机地镶嵌在其中。这并不容易,因为作为教育者的我们并没有经历过网络游戏的锻炼和洗礼,我们需要接受学生在这方面的知识反哺,转变自己的思维。不管教育者是否喜欢游戏,在游戏中泡大的孩子已进入大学,用他们熟悉的话语系统和思维方式和他们对话,传授知识将更顺畅。


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